VGASpeed.hu - a negyedik inkarnáció

Site hír - 2010/05/22

Téli álom után
Hát szó se róla, kicsit többet "aludtunk", mint azt februárban terveztük! Mint minden hobbiból (értsd: anyagi ellenszolgáltatások minden formájától mentesen) készített termék esetében, a VGASpeed.hu felett is folyton ott lebeg a veszély, hogy az élet egyéb területei (elsősorban a munka és a család) arcátlan módon felzabálják azt az időt, amit az illető termék előállítására tudnak fordítani a készítők. Számtalan kitűnő webes oldal halt már ki ilyen okokból. A VGASpeed.hu-t is komolyan fenyegette ez a veszély - de szerencsére, jelenleg úgy tűnik, megmenekült!
A téli álmot beharangozó cikkünkben taglaltuk, hogy a VGA-piac az utóbbi időben elvesztette azt a dinamizmust, ami a korábbi években jellemző volt rá (mind a hardver, mind a driverek terén), ezért a korábbi, minden lehetséges teljesítmény-morzsát felkutató megközelítés kezdett idejét múlttá válni. A szünet alatt ráérő időnkben azért néha-néha elmélkedtünk arról, hogy milyen irányba lehetne továbbvinni az oldalt - és néhány hamvába halt elgondolás után sikerült egy olyanra bukkannunk, amely a jelenlegi lomha piac mellett is érdekes lehet Olvasóinknak, és ráadásul a korábbi megközelítésnél idő-hatékonyságban is számottevően jobb. Az alábbiakban elmeséljük, mi mindenen változtattunk - a következő cikkben pedig már jönnek a tesztek!

Tesztelési filozófia és módszerek
Ahogy feljebb utaltunk már rá, a tized-fps-ek vadászása jelen környezetben nem hordoz túl sok információt - ezért megvizsgáltuk, a mérési eredmények milyen formájú megjelenítésével tudjuk a leginkább segíteni Olvasóinkat a videokártyák összevetésében, és arra jutottunk, hogy érdemes abba az irányba elmozdulni, hogy a játékok folyamatos játszhatóságára, a sebesség stabilitására helyezzük a hangsúlyt, szemben az átlagos fps értékekkel. De hogyan lehet ezt jól megmutatni? Ahogy korábban is, a minimum-fps-ek közlését továbbra sem tartjuk jó megoldásnak, mert könnyen előfordulhatnak olyan szélsőséges esetek, amik nagyon félrevezetik az Olvasókat (és a cikk íróját is). Gondolkodtunk olyanokon, hogy több minimum-értéket átlagolunk, vagy adott időegység alatt mérünk átlagos minimum-fps-t, ésatöbbi, de egyik megoldás sem igazán tetszett, ezért a végén a létező legegyszerűbb megoldásra lyukadtunk ki: megjelenítjük a mérés során látott fps-értékeket, természetesen grafikonos formában. Erről aztán leolvasható minimum, maximum, látható a micro-stuttering jelenség és rokonai, és emellett jól látható az is, hogy a tesztelt szakaszon alatt mennyire ingadoztak az fps-értékek. Ez utóbbi tulajdonság számszerűsítésére támadt egy jó ötletünk - a következő cikkben már lehet is vele találkozni.
A fenti megközelítésbeli változásnak három lényeges folyománya van:
  • Az átlagos fps-ek mellett ezentúl framerate ingadozására jellemző számot, ill. a részletes fps-grafikonokat is megjelenítjük - utóbbiakat a driver-teszteknél csak akkor, ha látunk rajtuk valami érdemlegeset.
  • Az érdemben észre nem vehető, átlagos fps-ekben mért 5% alatti különbségeknek nem fogunk jelentőséget tulajdonítani, ilyen esetben vagy tényleg nincs érdemi különbség, vagy ha van, akkor az az ingadozási mutatón, ill. az fps-grafikonokon úgyis sokkal jobban látszik. Ha az átlagos fps 50 felett van, akkor a fenti határ 7.5%-ra változik, 75fps felett pedig 10%-ra.
  • A minimális különbségek kevésbé hangsúlyos kezelése lehetővé teszi, hogy egyes videokártyákat másokkal emuláljunk. Nem kell semmi drámaira gondolni, nem fogunk megpróbálni HD4830-ból 8800GTX-et fabrikálni, viszont ezirányú cikkeink nagyon szépen megmutatták, hogy az azonos családba tartozó Radeon kártyák között azonos órajel mellett mininális (és elég konzekvens) a különbség, ami további órajel-korrekcióval szinte teljesen eltüntethető. GeForce fronton a GTX200-asokkal hasonló a helyzet, a GTX400-asok esetében ellenőrzésre mindenképpen szükség lesz. Az emulált kártyák használatát természetesen mindig jelölni fogjuk (pl. HD5850 helyett Emu5850).

Játékok - innen indul a negyedik változat
A játékpark frissítése állandó dilemma egy tesztoldal számára - új játékok behozása extra munkát jelent, és korábbi mérések híján a megelőző tesztekkel való összevethetőséget is rontja, viszont a sokáig stagnáló játékpark egy idő után kevéssé fogja helyesen jellemezni a hardverek sebességét. A korábbi két inkrementális változtatás után most vettünk egy mély levegőt, és majdnem a teljes tesztalany-csapatot lecseréltük - a a következő játékok szerepelnek a 4-es számú felállásban:
  • Alien VS Predator
  • Battlefield Bad Company 2
  • Crysis Warhead
  • Far Cry 2
  • Just Cause 2
  • Metro 2033
  • STALKER - Call of Pripyat
  • Unigine Heaven 2.0
Amit érdemes megemlíteni:
  • Jól látható, hogy igyekeztünk a hangsúlyt a DirectX 11-es képességekkel rendelkező játékokra helyezni - 5 ilyen játék van, emellett 2db DirectX 10.1-es, és 1db DirectX 10-es.
  • Továbbra is igyekeztünk a játékokban olyan szakaszokat megmérni, ahol a leginkább terheltek a VGA-k.
  • Az Unreal Engine 3 motorral szállított játékokat száműztük - bármennyire szimpatikusak a motor képességei és sebessége, a VGA-k megizzasztására egyre kevésbé alkalmas. Vagy, ha valahol véletlen mégsem CPU limitbe futunk, akkor csodálhatjuk, hogy a GTX480 és a HD5870 közül melyik kártya mennyivel lépi át a 100fps-t - mivel itt ismét nem kapunk valódi információt a játszhatóságról, ezekkel a játékokkal nincs már értelme tesztelni.
  • Az újonnan érkező, teljesítményben magas elvárásokkal rendelkező játékokra a korábbiaknál jobban fogunk harapni.
A használt felbontások
Vagy inkább felbontás. Bizony. Miután egyre dominánsabbá kezdenek válni a 16:9-es képarányú megjelenítők (sőt, játék is van már néhány olyan, ami csak 16:9-es képaránnyal hajlandó üzemelni), úgy gondoltuk, hogy az 1920x1080-as, közkedvelt nevén FullHD felbontás használatát tovább nem mellőzhetjük. Felmerült a kérdés, hogy vajon az 1680x1050-es, vagy az 1920x1200-as felbontást váltsuk le vele - erre a szünet előtti utolsó cikkünk adott választ, amely a pixelszám és a teljesítmény összefüggéseit boncolgatta. A teszt egyértelműen megmutatta, hogy a magasabb felbontásokban a pixelszám növelése egyre kisebb mértékben hat a teljesítményre, a VGA-k a két korábbi felbontásunk közötti +30%-nyi pixelt általában 10-20% teljesítményvesztéssel ússzák meg. Innentől az 1680x1050 -> 1920x1080 lépcső kb. 6-12%-kal kevesebb fps-t jelent, 1920x1200-ra felugrani pedig további 4-8%-nyi mínusz frame árán lehet. Ezen számokat látva magától adódott, hogy az 1920x1080-as felbontás bevezetésével mindkét 16:10-es üzemmódtól búcsút veszünk.
Az 1280x1024-es felbontás a 3. konfigurációnk kapcsán már kezdett kikopni, és indításként most egyáltalán nem fogjuk használni - ha később indokoltnak látjuk, akkor esetleg visszatérünk hozzá. 2560x1600-as és 2560x1440-es kijelzőkhöz pedig sajnos nem férünk hozzá - az erősebb kártyák esetén ezeknek még lenne értelme.

A játékokban használt beállítások
Itt is belecsaptunk a lecsóba - az élsimítás megkülönböztetése megszűnt, és minden játékhoz igyekeztünk két olyan beállítást találni, amelyek segítségével a teljes VGA-spektrumot végig tudjuk mérni és elemezni. Ez a megközelítés végül oda jutott, hogy a DirectX 10 / DirectX 10.1-es játékokban két, a DirectX 11-es játékokban négy beállítást fogunk használni, mert érdekesnek tartjuk megmutatni az egyes játékokban a rendererek között látható különbségeket is.
A két beállítás közül az egyik értelemszerűen a "mindent a maximumra" - azzal a két kitétellel, hogy élsimítás terén csak 4xAA-t használunk, és az nVidia Control Panel / Catalyst Control Center segítségével semmilyen további okosságot nem erőszakolunk rá a játékokra.
A gyengébbik beállítást igyekeztünk úgy belőni, hogy a jelenleg alsó-középkategóriásnak számító GTS250 / HD4850 / HD5750 trió még éppen játszható sebességet produkáljon.
Ami nem (vagy alig) változott
Van azért pár dolog, amihez nem nyúltunk. Érdekes módon ilyen a hardver - a tesztkonfigurációnk teljességgel változatlan maradt, és videokártya fronton is csak annyi a módosulás, hogy a HD5000-esek mellé rövidesen a GTX400-asok is becsatlakoznak - az alsó határt továbbra is a fentebb már említett GTS250 / HD4850 / HD5750 hármas jelenti, közöttük pedig igyekszünk mindennel foglalkozni.
Változatlan maradt az oldal designja (vagy a design hiánya, ahogy tetszik) - tudjuk, hogy lehetne szebb, de nincs rá se idő, se tudás, úgyhogy ez most marad ilyen.
Végül, változatlan maradt azon törekvésünk is, hogy igyekszünk az átlagtól eltérő szemszögből rávilágítani a jelenleg népszerű játékos VGA-kra - reméljük, Olvasóink úgy fogják látni, hogy ebben továbbra is sikeresek vagyunk!
Mi következik?
A 4. inkarnáció első tesztjében bemutatjuk az új játékokat, jelen állás szerint egy HD5770-es segítségével - ill. nem utolsósorban kipróbáljuk, hogyan válik be a számos változás, amit a tesztek megközelítésében és lebonyolításában eszközöltünk. Utána pedig jönnek a nagyágyúk!