Bevezető
Ha ma, 2010. elején véletlenszerűen megkérdeznénk valakit, hogy mi számít standard képfelbontásnak a PC-s
játékok piacán, jó eséllyel az 1680x1050-es, az 1920x1080-as vagy az 1920x1200-as felbontással válaszolna. Ha
pedig végeznénk egy felmérést, hogy mi a leggyakrabban használt felbontás, akkor (legalábbis Magyarországon)
minden bizonnyal az 1280x1024 jönne ki győztesen, a nagyszámú 17"-os és 19"-os LCD monitornak köszönhetően. Itt van
tehát 3 különböző képméret (a két 1920-ast vehetjük egynek, minimális a differencia közöttük), ahol a legnagyobb
közel duplaannyi pixelt tartalmaz, mint a legkisebb, és ha valaki videokártyát tervez vásárolni, vagy esetleg
meglévő videokártya mellett monitort cserélni, akkor át kell gondolnia azt is, melyik felbontásban szeretne
játszani, későbbi akadozós játékmenetet elkerülendő.
De vajon tényleg ennyit számít a pixelszám? Első ránézésre egyértelműen igennek tűnik a válasz, hiszen
a pixelek számának növelésével a GPU-nak egyre több egység színét kell kiszámolnia. Igen ám, de a modern játékok
motorjai már meglehetősen komplex eljárásokat alkalmaznak, amelyek sok esetben pixelcsoportokon dolgoznak, ezért
a pixelszám növekedésével a grafikus pipeline nagyobb részén nem kér extra ennivalót a több pixel - többek között
pl. azért, mert adott területre jutó több pixel esetén nőhet a GPU egyes egységeinek kihasználtsága, így az
extra pixelek egy része ingyen színezhető. Ez akár olyan mértéket is ölthet, hogy a nagyobb felbontáson
érdemi teljesítményvesztés nem jelentkezik - ezt tapasztaltuk anno a
HD3870 és a HD4870 tesztjei kapcsán a Unigine Tropics demo-ban, ill.
a Clear Sky-ban. Úgy gondoltuk, érdemes ennek a témának egy teljes cikket tesztelni, és megvizsgálni, hogy
a különböző hardverek hogyan reagálnak a felbontás növelésére a különböző játékokban.
Ehhez a teszthez alaposan kihasználtuk a VGASpeed.hu eddig felgyülemlett tesztadatait - bár
a teszt áttekinthetősége érdekében nem vettünk be minden egyes VGA-t az összehasonlításokba, minden
architektúrából szerepel legalább egy, de többnyire két képviselő.
Tesztkörnyezet
Mivel az 1280x1024-es felbontást számos játék esetén már nem használjuk, a gyorsabb játékok esetén
az eggyel korábbi, kettes számú tesztplatformunkon mért eredményeket hívtuk segítségül:
A konfiguráció elemei | |
Alaplap | Gigabyte X38-DS4, FSB @400MHz |
CPU és órajel | Intel Q9550 @Q9770 (3.2GHz, 8x400) |
CPU hűtés | Cooler Master HyperTX2 |
Memória | 4x1GB Geil Ultra DDR2-8500 |
Memória beállítások | 1000MHz (2.5x400), 5-7-7-19, tRD: 9 |
Tápegység | Corsair TX650 |
Operációs rendszer | Windows Vista x86 Ultimate SP1 |
VGA | Core clock | Shader clock | Memory clock | Driver |
Radeon HD3870 | 770 MHz | 1125 MHz | Catalyst 9.3 WHQL | |
GeForce 9600GT | 650 MHz | 1625 MHz | 900 MHz | ForceWare 186.18 WHQL |
Radeon HD4850 1GB | 625 MHz | 993 MHz | Catalyst 9.5 WHQL | |
GeForce 9800GTX+ 1GB | 738 MHz | 1836 MHz | 1100 MHz | ForceWare 186.18 WHQL |
GeForce GTX260+ | 576 MHz | 1242 MHz | 999 MHz | ForceWare 186.18 WHQL |
Radeon HD4890 | 850 MHz | 975 MHz | Catalyst 9.6 WHQL | |
GeForce GTX285 | 648 MHz | 1476 MHz | 1242 MHz | ForceWare 186.18 WHQL |
Az aktuális, hármas számú platform mérései közül pedig a következő eredményeket használtuk fel:
A konfiguráció elemei | |
Alaplap | Gigabyte P45-DS3R, FSB @400MHz |
CPU és órajel | Intel Q9550 @Q9770 (3.2GHz, 8x400) |
CPU hűtés | Cooler Master HyperTX2 |
Memória | 4x1GB Geil Ultra DDR2-8500 |
Memória beállítások | 1066MHz (2.66x400), 5-5-5-15, tRD: 8 |
Tápegység | Corsair TX650 |
Operációs rendszer | Windows 7 x64 |
VGA | Core clock | Shader clock | Memory clock | Driver |
Radeon HD4850 1GB | 625 MHz | 993 MHz | Catalyst 9.10 WHQL | |
GeForce GTS250 1GB | 738 MHz | 1836 MHz | 1100 MHz | ForceWare 195.62 WHQL |
Radeon HD5770 | 850 MHz | 1200 MHz | Catalyst 9.11 WHQL | |
GeForce GTX260+ | 576 MHz | 1242 MHz | 999 MHz | ForceWare 195.62 WHQL |
Radeon HD4890 | 850 MHz | 975 MHz | Catalyst 9.10 WHQL | |
GeForce GTX285 | 648 MHz | 1476 MHz | 1242 MHz | ForceWare 191.07 WHQL |
Radeon HD5870 | 850 MHz | 1200 MHz | Catalyst 9.10 WHQL |
A VGA-k kiválasztásánál a következők játszottak szerepet:
- Ahol tehettük, 1GB-os kártyával készült tesztet használtunk, hogy a memóriaelfogyás ne torzítsa az eredményt (ahol mégis ez történik, arra kitérünk)
- Az RV670 alapú kártyák közül elégnek ítéltünk egyet bevonni (HD3870)
- A 9600GT-re kíváncsiak voltunk - a teljes értékű ROP-partícióval, ill. felezett ALU/TEX egységekkel rendelkező kártya kitűnően teljesít 1280x1024-ben, de feljebb?
- A G92-esek közül a leggyorsabbra, a 9800GTX+-re esett a választásunk - a p3-as platformon a párja a GTS250, ezt a két kártyát az eddig megszokottaknak megfelelően egymás helyettesítésére használjuk
- HD4800-asból kettő is van - a HD4850-et a kitűnő ár/teljesítmény mutatója miatt nem lehet kihagyni, a HD4890-re pedig a lényegesen nagyobb sávszélesség miatt van szükség
- A GT200-as kártyák közül a GTX285 mellett a csonkolt GPU-val szerelt GTX260+-t is megvizsgáltuk
- Végül az AMD Evergreen családjából egy kártyát választottunk a középkategóriából (HD5770), és egyet a felsőből (HD5870)
A tesztben résztvevő játékok (zárójelben, hogy melyik platform eredményeit használjuk az elemzésnél):
Race Driver: GRID v1.2 (p2)
Mirror's Edge 1.02 (p2)
Rainbow Six: Vegas v1.06 (p2)
Far Cry 2 v1.02 (p2)
Stormrise v1.0 (p2)
Unigine Tropics (p2)
Crysis v1.21 (p3)
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky benchmark (xrEngine v1.5.0.7) (p3)
Cryostasis v1.02 (p3)
Arma II demo (p3)
Szokásos tesztcsomagunkból hiányzik a DiRT 2, a Resident Evil 5 és a Unigine
Heaven, ahol 1280x1024-es mérésekkel egyáltalán nem rendelkezünk. Az összes többi játékot viszont vizsgáljuk!
Fontos! A százalékszámítás sajátosságai miatt nem mindegy, melyik irányból
nézzük két szám viszonyát - ha pl. a gyorsabb VGA 25%-kal több fps-t produkál, mint a lassabb, akkor a lassabb
kártya fps-e nem 25%-kal kevesebb, hanem 20%-kal (pl. 80fps és 100fps esetén). Miután mi a pixelszám-növekedéssel
szeretnénk összevetni a teljesítmény változását, helyes eredményt akkor kapunk, ha a pixelszám növekedésének mértékével
azt vetjük össze, hogy a pixelszám ellenkező irányú csökkenésével mennyit nő a sebesség. Ezért annak
érdekében, hogy az Olvasó ne zavarodjon bele teljesen a százalékokba (mint ahogy mi tettük a cikk készítése során
számos esetben), a későbbiekben szándékosan helytelenül használjuk a %-os értékeket, amikor arról beszélünk,
hogy pl. 1280x1024-ről 1680x1050-re váltáskor mennyit csökkent a sebesség - ha az első felbontásban 100fps,
a másik felbontásban pedig 80fps, akkor 25%-ról fogunk beszélni, és a grafikonokon megjelenő értékek
is eszerint álltak elő.