Pixelszám VS teljesítmény

Elemzés - 2010/01/25

Oldalak:  <<Első  <Előző   Következő>  Utolsó>>
Bevezető
Ha ma, 2010. elején véletlenszerűen megkérdeznénk valakit, hogy mi számít standard képfelbontásnak a PC-s játékok piacán, jó eséllyel az 1680x1050-es, az 1920x1080-as vagy az 1920x1200-as felbontással válaszolna. Ha pedig végeznénk egy felmérést, hogy mi a leggyakrabban használt felbontás, akkor (legalábbis Magyarországon) minden bizonnyal az 1280x1024 jönne ki győztesen, a nagyszámú 17"-os és 19"-os LCD monitornak köszönhetően. Itt van tehát 3 különböző képméret (a két 1920-ast vehetjük egynek, minimális a differencia közöttük), ahol a legnagyobb közel duplaannyi pixelt tartalmaz, mint a legkisebb, és ha valaki videokártyát tervez vásárolni, vagy esetleg meglévő videokártya mellett monitort cserélni, akkor át kell gondolnia azt is, melyik felbontásban szeretne játszani, későbbi akadozós játékmenetet elkerülendő.
De vajon tényleg ennyit számít a pixelszám? Első ránézésre egyértelműen igennek tűnik a válasz, hiszen a pixelek számának növelésével a GPU-nak egyre több egység színét kell kiszámolnia. Igen ám, de a modern játékok motorjai már meglehetősen komplex eljárásokat alkalmaznak, amelyek sok esetben pixelcsoportokon dolgoznak, ezért a pixelszám növekedésével a grafikus pipeline nagyobb részén nem kér extra ennivalót a több pixel - többek között pl. azért, mert adott területre jutó több pixel esetén nőhet a GPU egyes egységeinek kihasználtsága, így az extra pixelek egy része ingyen színezhető. Ez akár olyan mértéket is ölthet, hogy a nagyobb felbontáson érdemi teljesítményvesztés nem jelentkezik - ezt tapasztaltuk anno a HD3870 és a HD4870 tesztjei kapcsán a Unigine Tropics demo-ban, ill. a Clear Sky-ban. Úgy gondoltuk, érdemes ennek a témának egy teljes cikket tesztelni, és megvizsgálni, hogy a különböző hardverek hogyan reagálnak a felbontás növelésére a különböző játékokban.

Ehhez a teszthez alaposan kihasználtuk a VGASpeed.hu eddig felgyülemlett tesztadatait - bár a teszt áttekinthetősége érdekében nem vettünk be minden egyes VGA-t az összehasonlításokba, minden architektúrából szerepel legalább egy, de többnyire két képviselő.
Tesztkörnyezet
Mivel az 1280x1024-es felbontást számos játék esetén már nem használjuk, a gyorsabb játékok esetén az eggyel korábbi, kettes számú tesztplatformunkon mért eredményeket hívtuk segítségül:
A konfiguráció elemei
Alaplap Gigabyte X38-DS4, FSB @400MHz
CPU és órajel Intel Q9550 @Q9770 (3.2GHz, 8x400)
CPU hűtés Cooler Master HyperTX2
Memória 4x1GB Geil Ultra DDR2-8500
Memória beállítások 1000MHz (2.5x400), 5-7-7-19, tRD: 9
Tápegység Corsair TX650
Operációs rendszer Windows Vista x86 Ultimate SP1
VGA Core clock Shader clock Memory clock Driver
Radeon HD3870 770 MHz 1125 MHz Catalyst 9.3 WHQL
GeForce 9600GT 650 MHz 1625 MHz 900 MHz ForceWare 186.18 WHQL
Radeon HD4850 1GB 625 MHz 993 MHz Catalyst 9.5 WHQL
GeForce 9800GTX+ 1GB 738 MHz 1836 MHz 1100 MHz ForceWare 186.18 WHQL
GeForce GTX260+ 576 MHz 1242 MHz 999 MHz ForceWare 186.18 WHQL
Radeon HD4890 850 MHz 975 MHz Catalyst 9.6 WHQL
GeForce GTX285 648 MHz 1476 MHz 1242 MHz ForceWare 186.18 WHQL
Az aktuális, hármas számú platform mérései közül pedig a következő eredményeket használtuk fel:
A konfiguráció elemei
Alaplap Gigabyte P45-DS3R, FSB @400MHz
CPU és órajel Intel Q9550 @Q9770 (3.2GHz, 8x400)
CPU hűtés Cooler Master HyperTX2
Memória 4x1GB Geil Ultra DDR2-8500
Memória beállítások 1066MHz (2.66x400), 5-5-5-15, tRD: 8
Tápegység Corsair TX650
Operációs rendszer Windows 7 x64
VGA Core clock Shader clock Memory clock Driver
Radeon HD4850 1GB 625 MHz 993 MHz Catalyst 9.10 WHQL
GeForce GTS250 1GB 738 MHz 1836 MHz 1100 MHz ForceWare 195.62 WHQL
Radeon HD5770 850 MHz 1200 MHz Catalyst 9.11 WHQL
GeForce GTX260+ 576 MHz 1242 MHz 999 MHz ForceWare 195.62 WHQL
Radeon HD4890 850 MHz 975 MHz Catalyst 9.10 WHQL
GeForce GTX285 648 MHz 1476 MHz 1242 MHz ForceWare 191.07 WHQL
Radeon HD5870 850 MHz 1200 MHz Catalyst 9.10 WHQL
A VGA-k kiválasztásánál a következők játszottak szerepet:
  • Ahol tehettük, 1GB-os kártyával készült tesztet használtunk, hogy a memóriaelfogyás ne torzítsa az eredményt (ahol mégis ez történik, arra kitérünk)
  • Az RV670 alapú kártyák közül elégnek ítéltünk egyet bevonni (HD3870)
  • A 9600GT-re kíváncsiak voltunk - a teljes értékű ROP-partícióval, ill. felezett ALU/TEX egységekkel rendelkező kártya kitűnően teljesít 1280x1024-ben, de feljebb?
  • A G92-esek közül a leggyorsabbra, a 9800GTX+-re esett a választásunk - a p3-as platformon a párja a GTS250, ezt a két kártyát az eddig megszokottaknak megfelelően egymás helyettesítésére használjuk
  • HD4800-asból kettő is van - a HD4850-et a kitűnő ár/teljesítmény mutatója miatt nem lehet kihagyni, a HD4890-re pedig a lényegesen nagyobb sávszélesség miatt van szükség
  • A GT200-as kártyák közül a GTX285 mellett a csonkolt GPU-val szerelt GTX260+-t is megvizsgáltuk
  • Végül az AMD Evergreen családjából egy kártyát választottunk a középkategóriából (HD5770), és egyet a felsőből (HD5870)
A tesztben résztvevő játékok (zárójelben, hogy melyik platform eredményeit használjuk az elemzésnél):
Race Driver: GRID v1.2 (p2)
Mirror's Edge 1.02 (p2)
Rainbow Six: Vegas v1.06 (p2)
Far Cry 2 v1.02 (p2)
Stormrise v1.0 (p2)
Unigine Tropics (p2)
Crysis v1.21 (p3)
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky benchmark (xrEngine v1.5.0.7) (p3)
Cryostasis v1.02 (p3)
Arma II demo (p3)
Szokásos tesztcsomagunkból hiányzik a DiRT 2, a Resident Evil 5 és a Unigine Heaven, ahol 1280x1024-es mérésekkel egyáltalán nem rendelkezünk. Az összes többi játékot viszont vizsgáljuk!
Fontos! A százalékszámítás sajátosságai miatt nem mindegy, melyik irányból nézzük két szám viszonyát - ha pl. a gyorsabb VGA 25%-kal több fps-t produkál, mint a lassabb, akkor a lassabb kártya fps-e nem 25%-kal kevesebb, hanem 20%-kal (pl. 80fps és 100fps esetén). Miután mi a pixelszám-növekedéssel szeretnénk összevetni a teljesítmény változását, helyes eredményt akkor kapunk, ha a pixelszám növekedésének mértékével azt vetjük össze, hogy a pixelszám ellenkező irányú csökkenésével mennyit nő a sebesség. Ezért annak érdekében, hogy az Olvasó ne zavarodjon bele teljesen a százalékokba (mint ahogy mi tettük a cikk készítése során számos esetben), a későbbiekben szándékosan helytelenül használjuk a %-os értékeket, amikor arról beszélünk, hogy pl. 1280x1024-ről 1680x1050-re váltáskor mennyit csökkent a sebesség - ha az első felbontásban 100fps, a másik felbontásban pedig 80fps, akkor 25%-ról fogunk beszélni, és a grafikonokon megjelenő értékek is eszerint álltak elő.
Oldalak:  <<Első  <Előző   Következő>  Utolsó>>