Az első DirectX 11 fecskék

Elemzés - 2009/12/16

Oldalak:  <<Első  <Előző   Következő>  Utolsó>>
Unigine Heaven
A Unigine cég legfrissebb terméke, a Heaven demo nem ismeretlen számunkra, 3. platformunk oszlopos tagja, és vele kapcsolatban végeztünk már DirectX 11-es kísérleteket. Három felállásban láttuk értelmét mérni:
  • DirectX 10-ben
  • DirectX 11-ben, tesszeláció nélkül
  • DirectX 11-ben, tesszelációval
A további beállításokat mind a maximumra tettük - a demo látványvilága így meglehetősen impresszívre sikerült. Lássuk, mit fizetünk ezért fps-ben!
A tesztek eredményei

Unigine Heaven - 0xAA (displayed post-flash)

1680x1050 GTX260+ - DirectX 10|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 39.7
5770 - DirectX 10||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 36.7
5770 - DX 11 TESS: off|||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 37.9
5770 - DX 11 TESS: on||||||||||||||||||||||||| 25.3
1920x1200 GTX260+ - DirectX 10||||||||||||||||||||||||||||||||| 32.6
5770 - DirectX 10|||||||||||||||||||||||||||||||| 31.5
5770 - DX 11 TESS: off||||||||||||||||||||||||||||||||| 32.7
5770 - DX 11 TESS: on||||||||||||||||||||||| 22.5


Unigine Heaven - 4xAA (displayed post-flash)

1680x1050 GTX260+ - DirectX 10||||||||||||||||||||||||||||||| 31.0
5770 - DirectX 10|||||||||||||||||||||||||| 26.4
5770 - DX 11 TESS: off||||||||||||||||||||||||||| 26.9
5770 - DX 11 TESS: on||||||||||||||||||| 18.7
1920x1200 GTX260+ - DirectX 10||||||||||||||||||||||||| 24.6
5770 - DirectX 10||||||||||||||||||||||| 22.9
5770 - DX 11 TESS: off||||||||||||||||||||||| 23.3
5770 - DX 11 TESS: on||||||||||||||||| 16.8

Ahogy a korábbi Heaven tesztekben már láttuk, a textúrázó-kapacitásra erősen építő Heaven a GTX260+-on gyorsabb, mint a HD5770-en, bár az 1920x1200-as felbontásban a HD5770 közelít egy kicsit. A DirectX 11 bekapcsolása változatlan képminőség mellett 2-4% előnyt hoz, a tesszeláció viszont nagyon belecsap a lecsóba - az átlagos fps-eink harmadát-negyedét elveszítjük a bekapcsolásával.
Az egyes beállítások képminősége
A "DirectX 10" és a "tesszeláció nélkül DirectX 11" gombokat nyomogathatjuk napestig, mi különbséget nem láttunk a két kép között. A tesszelációval készült kép viszont drasztikus változást hoz - az addig sík felületek sokkal cizelláltabbak lesznek, és a háttérben a sárkányon is mindenféle gonosz kinézetű tüskék jelennek meg. Fent a grafikonon láttuk, hogy ennek a minőségbeli javulásnak milyen komoly ára van átlagos fps-ben.
A tesszeláció ára - részletesebben
Sajnos még rosszabb a helyzet, ha nem a teljes demo átlagos fps-eit nézzük - a fenti képkocka esetében bekapcsolt tesszeláció mellett feleannyi fps-t kapunk, mint tesszeláció nélkül. Ezért érdemesnek tartottuk közelebbről is megnézni, hogy ténylegesen milyen ára van a tesszelációnak - az alábbi grafikonon a teljes demo lefutását látjuk:
Elég egyértelműen látszik, hogy a demo helyenként csak minimális tesszelációt alkalmaz, máshol viszont szörnyen megizzasztja a VGA-t - 3 olyan szakasz is van, ahol a tesszeláció nélküli mérés kockánként 1.5x-2.5x gyorsabb, átlagosan az egész szakaszra nézve pedig 80-90%-kal:
  • 70 és 130 másodperc között, ahol indítunk a sárkány körbejárásával, folytatjuk a háztetők felett, végigmegyünk a féltengelygyilkos úton, és végül ismét a sárkányhoz jutunk vissza;
  • 160 és 220 másodperc között, ahol a tengelytörős út után felmegyünk az ominózus (a képeken is szereplő) lépcsőn, a háttérben még a sárkány is felbukkan;
  • A demo végén 240 másodperc után, ahol ismét a szépen tesszelált tetőcserepeket csodálhatjuk.
Bár a közel felére eső teljesítmény már épp elég nagy gondnak tűnik, van még ennél rosszabb is - "játszható" fps-ek elérése érdekében végigmértük a demot 1280x1024-es felbontásban, élsimítás nélkül, és ezt kaptuk:
Ha a fentebb már említett 3 szakaszon nagyobbnak tűnik a különbség a piros és a kék vonal között, az nem érzéki csalódás: itt már a tesszelálás nélküli mérés 2x-3x magasabb sebességet mutat, és az átlagos különbség is 120-140%. A zöld vonal pedig mutatja, hogy mi ennek az oka - míg a kevésbé tesszeláció-igényes területeken 70-80%-kal kapunk több fps-t 1280x1024 0xAA mellett, a húzósabb szakaszokon, ahol pont kellenének az extra frame-ek, csak 35-40%-kal van a gyengébb beállítás az erősebb fölött.
Összegzés
Bár a Heaven demo egy rendkívül látványos vizuális elemmel köszön be a DirectX 11 világba, ez a tetszetős effekt roppant nagy teljesítményt igényel. Ráadásul hiába növelnénk az egekbe a divatos teljesítmény-mérőként használt ALU-k számát, az alaposabb vizsgálat csak megerősítette azt a korábbi következtetésünket, hogy a tesszeláció-intenzív szakaszokat igencsak visszafogja a HD5000-es széria command engine / triangle setup részlege, ezen pedig maximum az órajel emelésével lehet változtatni - a már így is 850MHz-en ketyegő HD5770-nél erre sok mozgástér nincs. Így pedig a kártya nem elég a Heaven keményebb szakaszainak a futtatásához, hiszen az erősen tesszelált szakaszokon 1280x1024 0xAA mellett is folyamatosan 30fps alatt van a sebesség. Ha a jövőben ilyen intenzitású tesszelációval fognak jönni a játékok, akkor még alacsonyabb felbontáshoz is a HD5870-re lesz szükség - vagy, ahogy tesztünk mutatta, érdemes lesz egy CrossFire megoldásban gondolkodni.
A jövőben a Heaven mérésénél az eddigi utat fogjuk továbbra is követni:
  • GeForce kártyákon a DirectX 10-es renderert használjuk;
  • A HD4000-es széria tagjait a DirectX 11-es rendererrel mérjük, méréseink alapján ez is DirectX 10-es (és nem DirectX 10.1-es) kódot eredményez;
  • Végül a HD5000-es VGA-kon a DirectX 11-es renderer fog futni tesszeláció nélkül - azonban a tesszelációra az új driverek vizsgálatakor mindig ki fogunk térni.
Oldalak:  <<Első  <Előző   Következő>  Utolsó>>