Unigine Heaven
A Unigine cég legfrissebb terméke, a Heaven demo nem ismeretlen számunkra, 3. platformunk
oszlopos tagja, és vele kapcsolatban végeztünk már DirectX 11-es kísérleteket. Három felállásban
láttuk értelmét mérni:
- DirectX 10-ben
- DirectX 11-ben, tesszeláció nélkül
- DirectX 11-ben, tesszelációval
A további beállításokat mind a maximumra tettük - a demo látványvilága
így meglehetősen impresszívre sikerült. Lássuk, mit fizetünk ezért fps-ben!
A tesztek eredményei
Unigine Heaven - 0xAA (displayed post-flash)
1680x1050 | GTX260+ - DirectX 10 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 39.7 |
5770 - DirectX 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 36.7 | |
5770 - DX 11 TESS: off | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 37.9 | |
5770 - DX 11 TESS: on | ||||||||||||||||||||||||| 25.3 | |
1920x1200 | GTX260+ - DirectX 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||| 32.6 |
5770 - DirectX 10 | |||||||||||||||||||||||||||||||| 31.5 | |
5770 - DX 11 TESS: off | ||||||||||||||||||||||||||||||||| 32.7 | |
5770 - DX 11 TESS: on | ||||||||||||||||||||||| 22.5 |
Unigine Heaven - 4xAA (displayed post-flash)
1680x1050 | GTX260+ - DirectX 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||| 31.0 |
5770 - DirectX 10 | |||||||||||||||||||||||||| 26.4 | |
5770 - DX 11 TESS: off | ||||||||||||||||||||||||||| 26.9 | |
5770 - DX 11 TESS: on | ||||||||||||||||||| 18.7 | |
1920x1200 | GTX260+ - DirectX 10 | ||||||||||||||||||||||||| 24.6 |
5770 - DirectX 10 | ||||||||||||||||||||||| 22.9 | |
5770 - DX 11 TESS: off | ||||||||||||||||||||||| 23.3 | |
5770 - DX 11 TESS: on | ||||||||||||||||| 16.8 |
Ahogy a korábbi Heaven tesztekben már láttuk, a textúrázó-kapacitásra erősen építő Heaven a GTX260+-on
gyorsabb, mint a HD5770-en, bár az 1920x1200-as felbontásban a HD5770 közelít egy kicsit. A DirectX 11
bekapcsolása változatlan képminőség mellett 2-4% előnyt hoz, a tesszeláció viszont nagyon belecsap a lecsóba -
az átlagos fps-eink harmadát-negyedét elveszítjük a bekapcsolásával.
Az egyes beállítások képminősége
A "DirectX 10" és a "tesszeláció nélkül DirectX 11" gombokat nyomogathatjuk napestig, mi különbséget nem láttunk
a két kép között. A tesszelációval készült kép viszont drasztikus változást hoz - az addig sík felületek
sokkal cizelláltabbak lesznek, és a háttérben a sárkányon is mindenféle gonosz kinézetű tüskék jelennek meg.
Fent a grafikonon láttuk, hogy ennek a minőségbeli javulásnak milyen komoly ára van átlagos fps-ben.
A tesszeláció ára - részletesebben
Sajnos még rosszabb a helyzet, ha nem a teljes demo átlagos fps-eit nézzük - a fenti képkocka esetében
bekapcsolt tesszeláció mellett feleannyi fps-t kapunk, mint tesszeláció nélkül. Ezért érdemesnek tartottuk
közelebbről is megnézni, hogy ténylegesen milyen ára van a tesszelációnak - az alábbi grafikonon a teljes
demo lefutását látjuk:
Elég egyértelműen látszik, hogy a demo helyenként csak minimális
tesszelációt alkalmaz, máshol viszont szörnyen megizzasztja a VGA-t - 3 olyan szakasz is van, ahol a
tesszeláció nélküli mérés kockánként 1.5x-2.5x gyorsabb, átlagosan az egész szakaszra nézve pedig 80-90%-kal:
- 70 és 130 másodperc között, ahol indítunk a sárkány körbejárásával, folytatjuk a háztetők felett, végigmegyünk a féltengelygyilkos úton, és végül ismét a sárkányhoz jutunk vissza;
- 160 és 220 másodperc között, ahol a tengelytörős út után felmegyünk az ominózus (a képeken is szereplő) lépcsőn, a háttérben még a sárkány is felbukkan;
- A demo végén 240 másodperc után, ahol ismét a szépen tesszelált tetőcserepeket csodálhatjuk.
Bár a közel felére eső teljesítmény már épp elég nagy gondnak tűnik, van
még ennél rosszabb is - "játszható" fps-ek elérése érdekében végigmértük a demot 1280x1024-es felbontásban,
élsimítás nélkül, és ezt kaptuk:
Ha a fentebb már említett 3 szakaszon nagyobbnak tűnik a különbség a piros és
a kék vonal között, az nem érzéki csalódás: itt már a tesszelálás nélküli mérés 2x-3x magasabb sebességet
mutat, és az átlagos különbség is 120-140%. A zöld vonal pedig mutatja, hogy mi ennek az oka - míg a kevésbé
tesszeláció-igényes területeken 70-80%-kal kapunk több fps-t 1280x1024 0xAA mellett, a húzósabb szakaszokon,
ahol pont kellenének az extra frame-ek, csak 35-40%-kal van a gyengébb beállítás az erősebb fölött.
Összegzés
Bár a Heaven demo egy rendkívül látványos vizuális elemmel köszön be a DirectX 11 világba, ez a tetszetős
effekt roppant nagy teljesítményt igényel. Ráadásul hiába növelnénk az egekbe a divatos teljesítmény-mérőként
használt ALU-k számát, az alaposabb vizsgálat csak megerősítette azt a korábbi következtetésünket, hogy
a tesszeláció-intenzív szakaszokat igencsak visszafogja a HD5000-es széria command engine / triangle setup részlege, ezen pedig
maximum az órajel emelésével lehet változtatni - a már így is 850MHz-en ketyegő HD5770-nél erre sok mozgástér nincs.
Így pedig a kártya nem elég a Heaven keményebb szakaszainak a futtatásához, hiszen az erősen tesszelált
szakaszokon 1280x1024 0xAA mellett is folyamatosan 30fps alatt van a sebesség. Ha a jövőben ilyen intenzitású
tesszelációval fognak jönni a játékok, akkor még alacsonyabb felbontáshoz is a HD5870-re lesz szükség - vagy,
ahogy tesztünk mutatta, érdemes lesz egy CrossFire megoldásban
gondolkodni.
A jövőben a Heaven mérésénél az eddigi utat fogjuk továbbra is követni:
- GeForce kártyákon a DirectX 10-es renderert használjuk;
- A HD4000-es széria tagjait a DirectX 11-es rendererrel mérjük, méréseink alapján ez is DirectX 10-es (és nem DirectX 10.1-es) kódot eredményez;
- Végül a HD5000-es VGA-kon a DirectX 11-es renderer fog futni tesszeláció nélkül - azonban a tesszelációra az új driverek vizsgálatakor mindig ki fogunk térni.