Az első DirectX 11 fecskék

Elemzés - 2009/12/16

Oldalak:  <<Első  <Előző   Következő>  Utolsó>>
S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat
A STALKER univerzum újabb epizódja, a Call of Pripyat igyekszik az előző rész, a kronológiailag hendikeppes Clear Sky úttörését tovább vinni - az ott alkalmazott DirectX 10.1 kód után a Call of Pripyat DirectX 11 rendererrel érkezik, ezen belül is kiemelnénk a tesszeláció használatát. A mérést a publikus benchmarkkal végeztük (a teljes játék Európában csak 2010 elején lesz elérhető), a következő beállításokra koncentrálva:
  • DirectX 10
  • DirectX 10.1
  • DirectX 11, a DirectX 10.1-essel lehetőség szerint azonos minőségben (tesszeláció nélkül)
  • DirectX 11, bekapcsolt tesszeláció mellett
Ahogy a Clear Sky esetében, most is majdnem minden beállítást a maximumra tettünk, de volt egy kivétel - az ambient occlusion (SSAO) high vagy ultra szintre állítása 4xAA mellett teljesen kinyírta a GeForce kártyákat, és a Radeonokon is további komoly fps-eket rabolt. Így az ambient occlusion low szintre lett belőve, de azért képminőség terén megnéztük, mennyivel mutat többet az ultra beállítás.
A tesztek eredményei

STALKER - Call of Pripyat - 0xAA (displayed post-flash)

1280x1024 GTS250 - DirectX 10||||||||||||||||||||||||||| 26.7
GTX260+ - DirectX 10||||||||||||||||||||||||||| 27.4
5770 - DirectX 10|||||||||||||||||||||||||||||||||||| 36.3
5770 - DirectX 10.1|||||||||||||||||||||||||||||||||||| 36.2
5770 - DX 11 tess off||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 37.1
5770 - DX 11 tess on|||||||||||||||||||||||||||||||||||| 35.6
1680x1050 GTS250 - DirectX 10||||||||||||||||||||| 20.8
GTX260+ - DirectX 10|||||||||||||||||||||| 21.6
5770 - DirectX 10||||||||||||||||||||||||||||| 28.5
5770 - DirectX 10.1||||||||||||||||||||||||||||| 28.6
5770 - DX 11 tess off||||||||||||||||||||||||||||| 29.2
5770 - DX 11 tess on|||||||||||||||||||||||||||| 28.0
1920x1200 GTS250 - DirectX 10||||||||||||||||| 16.6
GTX260+ - DirectX 10||||||||||||||||| 17.3
5770 - DirectX 10|||||||||||||||||||||||| 24.2
5770 - DirectX 10.1|||||||||||||||||||||||| 24.1
5770 - DX 11 tess off||||||||||||||||||||||||| 24.5
5770 - DX 11 tess on||||||||||||||||||||||| 23.4


STALKER - Call of Pripyat - 4xAA (displayed post-flash)

1280x1024 GTS250 - DirectX 10||||||||||||||| 14.8
GTX260+ - DirectX 10||||||||||||||||| 17.0
5770 - DirectX 10|||||||||||||||||||||||| 23.9
5770 - DirectX 10.1||||||||||||||||||||||| 23.4
5770 - DX 11 tess off|||||||||||||||||||||||| 24.1
5770 - DX 11 tess on||||||||||||||||||||||| 23.1
1680x1050 GTS250 - DirectX 10||||||||||| 10.8
GTX260+ - DirectX 10||||||||||||| 13.1
5770 - DirectX 10||||||||||||||||||| 18.5
5770 - DirectX 10.1|||||||||||||||||| 18.1
5770 - DX 11 tess off||||||||||||||||||| 18.5
5770 - DX 11 tess on|||||||||||||||||| 17.9
1920x1200 GTS250 - DirectX 10|||||||| 8.2
GTX260+ - DirectX 10|||||||||| 10.0
5770 - DirectX 10||||||||||||||| 15.3
5770 - DirectX 10.1||||||||||||||| 15.2
5770 - DX 11 tess off|||||||||||||||| 15.6
5770 - DX 11 tess on||||||||||||||| 15.1

A grafikonokon mindössze két dolog meglepő - a GeForce kártyák eredményei, és a Radeon kártyák eredményei :) Viccet félretéve, a GTX260+ fps-ei megdöbbentettek minket, sehol nem láttuk még, hogy a HD5770 ennyivel (több, mint 30%-kal) gyorsabb lenne. Így került a tesztbe a GTS250 is, szerettük volna látni, hogy vajon minden nVidia kártya ennyire utálja az xrEngine 1.6-os változatát, vagy csak a GTX260+. Miután a GTS250 minimális, 3-4%-os lemaradásban van a GTX260+-hoz képest (AA nélkül, de 4xAA mellett is csak 15-20%-ig jutunk), arra tippelünk, hogy a textúrázási kapacitás okozza a gondot (ebben a GTS250 erősebb) - arra való tekintettel pedig, hogy a kevesebb textúrázóval szerelt HD5770 ennyivel gyorsabb, arra gyanakszunk, hogy a fetch4 / gather4 eljárásokat a Radeonon intenzív használatban vannak, ennek hiányát pedig a GeForce-ok a nyers textúrázási kapacitással pótolják, és ha erősen ezen van a hangsúly, akkor nem csoda, hogy a GTS250 ott lihet a GTX260+ nyakán.
A Radeon eredmények pedig azért sokkosak, mert szinte teljesen egyformák. A DX10.1-es implementáció valamivel lassabb, a DirectX 11-es picivel gyorsabb, mint a DirectX 10-es, a tesszelálás bekapcsolása pedig visszahúzza a DirectX 11-es path-ot a DirectX 10.1-es szint alá egy kicsivel. Lássuk, milyen képminőség-beli változásokat mutatnak az egyes beállítások!
Az egyes beállítások képminősége
Az fps-ek alapján nem túl nagy meglepetés, hogy a képek között sincs ordító differencia. A DirectX 11-es képeken jól láthatóan erősebb a napfény (ennek okát ránézésre nem tudjuk - így lehet, hogy a DirectX 11-es renderpath mégsem teljesen azonos minőségű a 10.1-essel), viszont ezen túl igazán markáns különbséget nem látunk az 5 kép között.
Összegzés
Nagy meglepetés és komoly csalódás számunkra a Call of Pripyat benchmark. A Clear Sky-ban látott szebb árnyékoknak a DirectX 10.1-es rendererben nyomát sem leljük, DirectX 11-ben a tesszelációra nem sikerült rábukkannunk - az ultra szintre állított ambient occlusion pedig anélkül zabálta az fps-eket, hogy bármi látható eredményt produkált volna (bár azt meg kell jegyeznünk, hogy az 5770-es lényegesen jobban viselte ezt a beállítást, mint a GTX260+). Ebben a formában nem látjuk értelmét, hogy ezzel a benchmarkkal teszteljük a VGA-kat - inkább megvárjuk a teljes játék megjelenését, és akkor visszatérünk rá.
Oldalak:  <<Első  <Előző   Következő>  Utolsó>>