S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat
A STALKER univerzum újabb epizódja, a Call of Pripyat igyekszik az előző rész, a kronológiailag
hendikeppes Clear Sky úttörését
tovább vinni - az ott alkalmazott DirectX 10.1 kód után a Call of Pripyat DirectX 11 rendererrel érkezik,
ezen belül is kiemelnénk a tesszeláció használatát. A mérést a publikus benchmarkkal végeztük (a teljes játék
Európában csak 2010 elején lesz elérhető), a következő beállításokra koncentrálva:
- DirectX 10
- DirectX 10.1
- DirectX 11, a DirectX 10.1-essel lehetőség szerint azonos minőségben (tesszeláció nélkül)
- DirectX 11, bekapcsolt tesszeláció mellett
Ahogy a Clear Sky esetében, most is majdnem minden beállítást a maximumra tettünk,
de volt egy kivétel - az ambient occlusion (SSAO) high vagy ultra szintre állítása 4xAA mellett teljesen kinyírta a
GeForce kártyákat, és a Radeonokon is további komoly fps-eket rabolt. Így az ambient occlusion low szintre
lett belőve, de azért képminőség terén megnéztük, mennyivel mutat többet az ultra beállítás.
A tesztek eredményei
STALKER - Call of Pripyat - 0xAA (displayed post-flash)
1280x1024 | GTS250 - DirectX 10 | ||||||||||||||||||||||||||| 26.7 |
GTX260+ - DirectX 10 | ||||||||||||||||||||||||||| 27.4 | |
5770 - DirectX 10 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||| 36.3 | |
5770 - DirectX 10.1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||| 36.2 | |
5770 - DX 11 tess off | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||| 37.1 | |
5770 - DX 11 tess on | |||||||||||||||||||||||||||||||||||| 35.6 | |
1680x1050 | GTS250 - DirectX 10 | ||||||||||||||||||||| 20.8 |
GTX260+ - DirectX 10 | |||||||||||||||||||||| 21.6 | |
5770 - DirectX 10 | ||||||||||||||||||||||||||||| 28.5 | |
5770 - DirectX 10.1 | ||||||||||||||||||||||||||||| 28.6 | |
5770 - DX 11 tess off | ||||||||||||||||||||||||||||| 29.2 | |
5770 - DX 11 tess on | |||||||||||||||||||||||||||| 28.0 | |
1920x1200 | GTS250 - DirectX 10 | ||||||||||||||||| 16.6 |
GTX260+ - DirectX 10 | ||||||||||||||||| 17.3 | |
5770 - DirectX 10 | |||||||||||||||||||||||| 24.2 | |
5770 - DirectX 10.1 | |||||||||||||||||||||||| 24.1 | |
5770 - DX 11 tess off | ||||||||||||||||||||||||| 24.5 | |
5770 - DX 11 tess on | ||||||||||||||||||||||| 23.4 |
STALKER - Call of Pripyat - 4xAA (displayed post-flash)
1280x1024 | GTS250 - DirectX 10 | ||||||||||||||| 14.8 |
GTX260+ - DirectX 10 | ||||||||||||||||| 17.0 | |
5770 - DirectX 10 | |||||||||||||||||||||||| 23.9 | |
5770 - DirectX 10.1 | ||||||||||||||||||||||| 23.4 | |
5770 - DX 11 tess off | |||||||||||||||||||||||| 24.1 | |
5770 - DX 11 tess on | ||||||||||||||||||||||| 23.1 | |
1680x1050 | GTS250 - DirectX 10 | ||||||||||| 10.8 |
GTX260+ - DirectX 10 | ||||||||||||| 13.1 | |
5770 - DirectX 10 | ||||||||||||||||||| 18.5 | |
5770 - DirectX 10.1 | |||||||||||||||||| 18.1 | |
5770 - DX 11 tess off | ||||||||||||||||||| 18.5 | |
5770 - DX 11 tess on | |||||||||||||||||| 17.9 | |
1920x1200 | GTS250 - DirectX 10 | |||||||| 8.2 |
GTX260+ - DirectX 10 | |||||||||| 10.0 | |
5770 - DirectX 10 | ||||||||||||||| 15.3 | |
5770 - DirectX 10.1 | ||||||||||||||| 15.2 | |
5770 - DX 11 tess off | |||||||||||||||| 15.6 | |
5770 - DX 11 tess on | ||||||||||||||| 15.1 |
A grafikonokon mindössze két dolog meglepő - a GeForce kártyák eredményei, és a Radeon kártyák eredményei :)
Viccet félretéve, a GTX260+ fps-ei megdöbbentettek minket, sehol nem láttuk még, hogy a HD5770 ennyivel
(több, mint 30%-kal) gyorsabb lenne. Így került a tesztbe a GTS250 is, szerettük volna látni, hogy vajon
minden nVidia kártya ennyire utálja az xrEngine 1.6-os változatát, vagy csak a GTX260+. Miután a GTS250
minimális, 3-4%-os lemaradásban van a GTX260+-hoz képest (AA nélkül, de 4xAA mellett is csak 15-20%-ig jutunk),
arra tippelünk, hogy a textúrázási kapacitás okozza a gondot (ebben a GTS250 erősebb) - arra való tekintettel
pedig, hogy a kevesebb textúrázóval szerelt HD5770 ennyivel gyorsabb, arra gyanakszunk, hogy a fetch4 / gather4
eljárásokat a Radeonon intenzív használatban vannak, ennek hiányát pedig a GeForce-ok a nyers textúrázási
kapacitással pótolják, és ha erősen ezen van a hangsúly, akkor nem csoda, hogy a GTS250 ott lihet a GTX260+
nyakán.
A Radeon eredmények pedig azért sokkosak, mert szinte teljesen egyformák. A DX10.1-es implementáció
valamivel lassabb, a DirectX 11-es picivel gyorsabb, mint a DirectX 10-es, a tesszelálás bekapcsolása pedig
visszahúzza a DirectX 11-es path-ot a DirectX 10.1-es szint alá egy kicsivel. Lássuk, milyen képminőség-beli
változásokat mutatnak az egyes beállítások!
Az egyes beállítások képminősége
Az fps-ek alapján nem túl nagy meglepetés, hogy a képek között sincs ordító
differencia. A DirectX 11-es képeken jól láthatóan erősebb a napfény (ennek okát ránézésre nem tudjuk - így lehet,
hogy a DirectX 11-es renderpath mégsem teljesen azonos minőségű a 10.1-essel), viszont ezen túl igazán markáns
különbséget nem látunk az 5 kép között.
Összegzés
Nagy meglepetés és komoly csalódás számunkra a Call of Pripyat benchmark. A Clear Sky-ban látott szebb
árnyékoknak a DirectX 10.1-es rendererben nyomát sem leljük, DirectX 11-ben a tesszelációra nem sikerült
rábukkannunk - az ultra szintre állított ambient occlusion pedig anélkül zabálta az fps-eket, hogy
bármi látható eredményt produkált volna (bár azt meg kell jegyeznünk, hogy az 5770-es lényegesen jobban
viselte ezt a beállítást, mint a GTX260+). Ebben a formában nem látjuk értelmét, hogy ezzel a benchmarkkal
teszteljük a VGA-kat - inkább megvárjuk a teljes játék megjelenését, és akkor visszatérünk rá.