Bevezető
4-es számú tesztplatformunk több szempontból is komoly változást hozott - a játékok nagy részének
lecserélése mellett szakítottunk azzal a "hagyománnyal", hogy a játékokat csak egyféle beállítás
mellett teszteljük, és csak a felbontást, ill. az élsimítás szintjét változtatjuk. Tettük ezt egyrészt
azért, mert a felbontások változtatása elég jól megjósolható változásokat hoz a teljesítményben
(ld. vonatkozó cikkünk), és így a sok extra mérés meg grafikon
túl sok hozzáadott értéket nem jelent, másrészt pedig azért, mert egy ideje már nem az élsimítás az
univerzálisan legnagyobb teljesítmény-igényű effekt. Fél évvel később ezt a változást igen sikeresnek
ítéljük meg, ezért ebbe az irányba megyünk tovább - elvégezve bizonyos finomhangolásokat, amelyek
a DirectX 11-es rendererek... hát, szóval nem éppen forradalmi mivolta miatt szükségesek. A változások
összefoglalásáról szól cikkünk első két oldala.
Bár általában egy cikkben csak egy témát szoktunk körbejárni, most kivételt teszünk - a konfiguráció
változtatásai következtében kénytelenek voltunk lemondani a DirectX 11-re nem képes kártyák teszteléséről,
mert jellemzően a tesztek harmadát-felét tudnánk lefuttatni rajtuk. Miután nem szeretnénk, ha DirectX 10-es
kártyákat birtokló Olvasóink viszonyítási alap nélkül maradnának, készítettünk egy monstre összefoglalót
a DirectX 10-es történelem 3 fő állomásáról, ahol az egyes VGA-k teljesítményét igyekszünk megfeleltetni
jelenleg is forgalomban lévő DirectX 11-es testvéreik tudásának. Ez a gyakorlat meglepően jól sikerült -
az esetek többségében csaknem azonos sebességű párokat tudtunk találni, alig pár esetben lesz szükség
százalékszámolásokra, ha jövőbeli tesztjeink eredményeihez Olvasóink szeretnék kártyájukat hozzámérni.
A 3 generáció cikkünk 3-as, 4-es és 5-ös oldalát foglalja el.
Tesztkonfiguráció
Az 5-ös platformon végzett tesztekben a következő gép gondoskodik a videokártyák "etetéséről":
A konfiguráció elemei | |
Alaplap | Gigabyte P45-DS3R, FSB @400MHz |
CPU és órajel | Intel Q9550 @Q9770 (3.2GHz, 8x400) |
CPU hűtés | Cooler Master HyperTX3 |
Memória | 4x1GB Geil Ultra DDR2-8500 |
Memória beállítások | 1066MHz (2.66x400), 5-5-5-15, tRD: 8 |
Tápegység | Corsair TX650 |
Operációs rendszer | Windows 7 x64 |
Látható, hogy a tesztplatformunkban nincs érdemi változás - egyedül a
CPU hűtését cseréltük le. Időről időre felmerül a gondolat, hogy vajon érdemes lenne-e beruházni
egy Core i7 alapú platformra - de miután ez a csere meglehetősen drága mulatság lenne, és nem is
minden játékban hozna kézzelfogható előnyt, mindig oda lyukadunk ki, hogy kitartunk Q9550-esünk mellett.
Tesztesetek és beállítások
A 4. tesztplatform felépítésekor az volt az egyik célunk, hogy jól látható legyen, mit nyer a játékos a DirectX 11-gyel a DirectX 10-es (ill. esetenként DirectX 9-es)
képminőséggel és sebességgel szemben. Sajnos, az új API még annál is kevesebb látható / érzékelhető változást hozott, mint amire számítottunk - a tesszeláció meglehetősen
vérszegény használatán túl csak 1-1 effektben hozott változást a DX11, és ezek minden komplexitásuk ellenére (HDAO, Advanced Depth of Field) nem igazán látványosak.
Ezért a DirectX 10-es és a DirectX 11-es beállítások megkülönböztetésének már nincs értelme - a fentiek kiderítése után változásra volt szükség.
Módosítást láttunk szükségesnek ezen felül a használt felbontások terén - 2010. májusában kicsit túlbecsültük a fullHD felbontás népszerűségének növekedését, úgy
tűnik, az 1680x1050 még mindig jóval elterjedtebb, ezért visszahozzuk ezt a felbontást tesztjeinkbe.
Miután a játékra való alkalmasság szempontjából nem láttuk szükségesnek megemelni
az általunk tesztelt VGA-k alsó korlátját (tehát továbbra is a HD5750 és az nVidia hasonló sebességű megoldása
a belépőszint), annak érdekében, hogy minden kártyán kapjunk a tudásának megfelelő eredményt, három különböző beállítást
készítettünk minden játékhoz. Ha ezt megszorozzuk a használni tervezett felbontások számával, akkor 6 tesztesetet kapunk játékonként - miután ez mind
a tesztcsomag lefutásához szükséges időt nagyon megdobja, és nem mindegyik esetnek van valódi információ-értéke, a tesztesetek számát 4-re csökkentettük,
a következők szerint:
- 1680x1050, Balanced settings: ez az eset elsősorban az alsó középkategóriás VGA-k kedvéért van - a csúcsragadozók esetében itt sokszor platform-limitációba fogunk futni. Az alacsonyabb felbontás használata mellett a beállítások közül is lekapcsoltuk a terhelőbbeket - a legtöbb játékban a Balanced beállítás nélkülözi az MSAA-t, a tesszelációt és az Ambient occlusiont.
- 1680x1050, High settings: ez a teszteset bizonyítja elkötelezettségünket Olvasóink kényelme iránt :) Eredetileg a High beállítást csak a fullHD felbontással kombinálva terveztük használni, mert elég jól behatárolható, mekkora a differencia, ha csak a felbontást emeljük - viszont úgy találtuk, hogy a grafikonok olvasása / értelmezése lényegesen „folyékonyabb”, ha a felbontás emelése nem jár egyéb beállítások változásával, ezért ez az eset is megragadt a tesztcsomagban.
- 1920x1080, High settings: bár a fullHD felbontású monitorok és TV-k mérsékelt sebességgel terjednek kisebb felbontású társaikhoz képest, 16:10-es arányú testvéreiket (1920x1200-as felbontás) egyre inkább kiszorítják - ezért az 1680x1050-es felbontás visszahozása ellenére kitartunk a fullHD mellett. A High beállítások a középkategóriára vannak méretezve, itt már minden olyan látványjavító be van kapcsolva, ami nem okoz nagyon súlyos deficitet a teljesítményben.
- 1920x1080, Max settings: ez a teszteset magáért beszél - minden beállítás a maximumon. A High és a Max beállítás közötti különbség erősen függ a tesztelt játéktól - míg pl. a Bad Company 2-ben csak az Ambient Occlusion bekapcsolásával több, addig pl. METRO 2033-ban ide van „tartalékolva” a 4xMSAA és az Advanced DoF, amely mindkettő önmagában is pont elég súlyos. A Max beállítás célja, hogy a legerősebb kártyák megmutassák, mire képesek (vagy nem képesek).
- Kimaradt tehát 2 eset: az 1680x1050 Max és az 1920x1080 Balanced. Ahogy az új platformon készült első tesztünkben már látható, az 1680x1050 High és az 1920x1080 High beállítások között igen cselély a különbség, ezért a két kimaradt eset mérései valódi információértéket már nem képviselnének.
A beállítások ilyen irányú átalakításának van viszont egy következménye, amellyel csak akkor szembesültünk, amikor a fenti elgondolások mentén elkezdtük gyártani
a konfigurációs állományokat a játékokhoz. A DirectX 10 / 11 kérdés figyelembe vétele nélkül a tesztesetek 75-80%-a DirectX 11-es lett, és ezt néhány kifejezetten
erőltetett változtatás segítségével sem sikerült 50% alá szorítani. Rövid gondolkodás után vettünk egy nagy levegőt, és úgy döntöttünk, hogy a folytatásban
nem tesztelünk olyan kártyákat, amelyek nem DirectX 11-kompatibilisek. Hogy az ilyen VGA-k tulajdonosai ne maradjanak összehasonlítási alap nélkül,
cikkünkben csinálunk egy meglehetősen maximalista összevetést a jelenleg elérhető DirectX 11-es és eddigi DirectX 10-es VGA-ink között.