Nézzük, milyen következtetéseket tudunk levonni a tesztek eredményeiből!
DirectX 11 - 8 hónappal később
Az első DirectX 11-es kártyák bizony már csaknem 3/4 évvel ezelőtt jelentek meg - mit hozott nekünk
azóta az új API? A fő reklámfogások anno a Compute Shaderre épülő hatékonyabb algoritmusok, ill. a tesszeláció
köré csoportosultak, ezért mi is elsősorban ezekkel foglalkoztunk.
Összegészében elmondhatjuk, hogy az 5db DirectX 11-es alkalmazásból 4 azonos
minőségi beállítások mellett nem tud jelentős előnyt felmutatni az új API használatával. Az AVP és a Bad Company 2 esetében
lehetőség sem volt a két renderer azonos beállítás melletti összevetésére, a METRO nem gyorsult, a Heaven-ről
pedig a korábbi tesztünkből tudjuk, hogy minimálisan gyorsabb
a DX11-es renderer használata mellett. Marad a Call of Pripyat, ahol viszont van előrelépés - a magasabb
minőségű ambient occlusion algoritmusok sokkal hatékonyabbak DirectX 11-ben, olyannyira, hogy a kártya
backend részét teljesen leamortizáló MSAA bekapcsolása mellett a legmagasabb minőségű HDAO is szinte
ingyen van. Sajnos a magas minőségű AO nem sokat dob a képminőségen - de legalább a hatékonyságbeli
növekedést elkönyvelhetjük.
A tesszelációt a Bad Company 2 kivételével mindenki beépítette - a 3 játék
csak a szereplőket tesszelálja, míg a Heaven a környezetet is. A játékokban az eredmény kb. egyformán minimalista,
minden bizonnyal azért, mert a szereplőkhöz eleve magas poligonszámú modelleket használnak. A teljesítményigény
is hasonló magasságban mozog, 10-15%-nyi fps-sel fizetünk a csiszoltabb élekért - véleményünk szerint megéri
használni, ha már egyszer DirectX 11-es VGA-nk van.
Más tészta a Heaven, ami eleve arra épít, hogy milyen látványos dolgokat lehet csinálni a tesszeláció
és a displacement mapek kombinálásával. Bár véleményünk szerint a HD5830-nál gyengébb kártya kevés azon
terheléshez, amit akár csak a legvisszafogottabb Moderate tesszelációs fokozat jelent, mi nagyon szívesen
látnánk pár játékot, ami a Unigine motor jelen verziójára épül, és intenzíven használja a tesszelációs
feature-öket.
Összegezve, DirectX 11-es forradalomról még messze nem beszélhetünk - egyelőre
vannak biztató jelek, de az első jelentős DX11-es előnyöket felvonultató játékra még várnunk kell.
HD5770 vs 1920x1080
Pár szóban emlékezzünk meg arról, hogy a HD5770-esünk hogyan muzsikált a FullHD felbontásban - különös
tekintettel arra, hogy egy 512MB-os verzióval sikerült szembetalálkoznunk. Két dolgot sikerült
megállapítanunk:
- Míg minden játék esetében sikerült úgy hangolni a Balanced beállítást, hogy a képminőség terén elfogadható mennyiségű kompromisszum mellett jó legyen a teljesítmény, a maximális beállítások csak 3 játék (AVP, Bad Company 2, Far Cry 2) mellett hoznak elfogadható sebességet, a többieknél a "lassú" és a "diavetítés" fokozatok között mozgott a teljesítmény;
- Ahogy már korábban is láttuk, az 512MB VRAM később fogy el, mint a kraft a GPU-ból, ezért Windows 7-es operációs rendszeren a HD5770-nek és a hasonló sebességű Radeonoknak csak szélsőséges esetekben van szüksége 1GB-os memóriára - vagy ha a vásárló úgy gondolja, hogy az 1GB-ért kifizetendő 4-5 ezer forint extra megéri, hogy a VGA-ja jövőállósága biztosabb lábakon álljon.
Első tapasztalatok az új mérési módszerekkel
A minimális fps-különbségek elhanyagolásának igazi jelentőségét az első versenyzős cikknél fogjuk majd
látni, viszont a saját elképzeléseink alapján definiált minimum fps mérőszámmal nagyon elégedettek vagyunk.
Egyetlen tesztalanyunk (Just Cause 2) esetében mutatott extrém eredményt, ennek az okát meg is találtuk - a többi esetben
a mért értékek nagyon szépen összecsengtek a képernyőn látott folyamatossággal, pl. míg a Heaven 33fps
átlagsebesség mellett nem ment igazán flottul (minimum: 22fps), addig a METRO a 34fps-sel határozottan
simábbnak tűnt (minimum: 27fps). Úgy gondoljuk, hogy ezen alapokat a grafikonokkal kiegészítve igazán
kerek képet fogunk tudni adni a videokártyák teljesítményéről - őszintén szólva, mi magunk is kíváncsian
várjuk :)
Zárszó
Így fest tehát 4. generációs tesztparkunk képminőség terén, ill. ennyit lehet kihozni egy 36e
FT-os VGA-ból - a folytatásban egy kicsit körülnézünk a felsőbb régiókban!