ForceWare 185.85 teszt

Összehasonlító teszt - 2009/05/11, frissítve

Oldalak: << - < - 1 - 2 - 3 - > - >>
Bevezető
Vágjunk rögtön a közepébe: az nVidia a 185.85-ös drivercsomagot hangzatos ígéretekkel harangozta be. A driver több játék jelentős teljesítmény-növekedése mellett (különösen 3-way- és Quad-SLI esetén :) ) egy új feature-t is tartalmaz a Windows Vista és a Windows 7 operációs rendszerek felhasználói számára: az utóbbi időben egyre divatosabbá váló ambient occlusion effekt saját algoritmussal megoldott implementációját, amely a keresztségben a Horizon Based Ambient Occlusion nevet kapta. Miután az nVidiának van egy remek PR-slide-ja az effektről, ezzel indítunk, és utána magyarázunk egy kicsit:
Az ambient occlusion eljárás célja az, hogy az egyes geometriai objektumok árnyékoltságát meghatározza, mégpedig figyelembe véve a szórt fény jellegzetességeit is - ha valaki emlékszik a Doom 3 rendkívül kontúros árnyékaira, nos, az ambient occlusion pontosan nem olyan árnyékokat generál, hanem inkább a F.E.A.R.-ben látható soft shadows típusúkat. Az eredeti AO eljárás a globális megvilágítási modell leegyszerűsítését szolgálja, sugárkövetési technikákat használ, és a geometrián dolgozik - ez a módszer még mindig túlzottan erőforrás-igényes ahhoz, hogy a mai GPU-k real-time számolják, ezért manapság a Screen Space Ambient Occlusion eljárás használatos (a VGASpeed.hu tesztcsomagjában a Crysis, a Unigine Tropics, a STALKER: Clear Sky és a Stormrise alkalmazza), amely, ahogy a neve is mutatja, már nem az objektumokon, hanem a képkocka pixelein (és a hozzájuk tartozó mélység-információkon) dolgozik. Az nVidia HBAO megoldása az SSAO egy alternatív megközelítésű változata - míg az SSAO számos mintával dolgozik, ezáltal csúnyán rátehénkedve a GPU mintavételezési kapacitására, a HBAO kevesebb mintát használ, viszont ezek azonosításához végez némi geometriai számításokat, amik a shader erőforrást fogyasztják. Az eredmény nagyon hasonló a két esetben, a fő különbség az erőforrás-felhasználásban van - az nVidia hardvernek jobban fekszik ez a vegyes terhelés, ezért találták ki a cég mérnökei ezt a megoldást.
Függetlenül attól, hogy milyen módszerekkel számolják az árnyékokat, mind az SSAO, mind a HBAO egy post-processing eljárás (akárcsak az élsimítás), így lehetséges, hogy szimplán a driverben bekapcsolva látható a hatása olyan játékokban is, amelyek nem készültek fel a használatára (de nem is akadályozzák azt). A megvalósítás módjából adódóan gyanús, hogy az eljárás erőforrás-igénye nem kifejezetten alacsony, valószínűleg az élsimításon is túltesz - ezért a szokásos összehasonlító driver-tesztek után megnéztük, milyen képminőségbeli változást is várhatunk a Horizon Based Ambient Occlusion bekapcsolásától, és mi lesz ennek az ára fps-ek tekintetében.
Tesztkörnyezet
A konfiguráció elemei
Alaplap Gigabyte X38-DS4, FSB @400MHz
CPU és órajel Intel Q9550 @Q9770 (3.2GHz, 8x400)
CPU hűtés Cooler Master HyperTX2
Memória 4x1GB Geil Ultra DDR2-8500
Memória beállítások 1000MHz (2.5x400), 5-7-7-19, tRD: 9
Tápegység Corsair TX650
Operációs rendszer Windows Vista x86 Ultimate SP1
VGA neve Core clock Shader clock Memory clock Driver
GeForce 9600GT 650 MHz 1625 MHz 900 MHz (x2) ForceWare 182.06 WHQL
GeForce 9600GT 650 MHz 1625 MHz 900 MHz (x2) ForceWare 185.85 WHQL
A VGASpeed.hu tesztkörnyezetének részletes ismertetője itt található meg.
Update! Megjegyzés: felmerülhet a kérdés (sőt, fel is merült), hogy miért egy 9600GT-vel tesztelünk egy ilyen előre láthatóan GPU-zabáló effektet, mint a HBAO. A triviális válasz természetesen az, hogy ez volt kéznél, de ennél persze tudunk tudományosabbat is. A HBAO tesztnél nem az a fő célunk, hogy fps-eket vadásszunk, hanem a képi hatások javulását, ill. az fps-ekre gyakorolt destruktív tendenciákat szeretnénk felderíteni, arányok formájában. A kép ugyanaz a 9600GT-n, mint pl. egy GTX280-on, és véleményünk szerint az arányok sem lesznek számottevően mások, hiszen a GTX280 főbb paraméterei nagyrészt 2-2.5-szer magasabbak, mint a 9600GT esetében, és az összteljesítmény is kb. kétszer több. Kivétel a shaderek kapacitása, itt 3-szoros előnyben van a GTX280 - ezért, ha az effekt nagyon shader-intenzív, akkor a GTX280 valamelyest kisebb teljesítmény-esést fog elszenvedni, mint a 9600GT, de a differencia még így sem lesz jelentős. Azaz, a 9600GT-vel készült tesztekből kitűnően lehet következtetni arra, hogy hogyan fog muzsikálni egy erősebb kártya a HBAO bekapcsolásakor, ezért nem toltuk azzal a több nappal odébb ezt a tesztet, amit egy GTX280 beszerzése jelentett volna.
A tesztben résztvevő játékok
DirectX 9
Race Driver: GRID v1.2
Mirror's Edge 1.02
Oblivion v1.2.046
Rainbow Six: Vegas v1.06
DirectX 10
Bioshock v1.1
Call of Juarez benchmark v1.3.0.1
Crysis v1.21
Unigine Tropics demo v1.1
DirectX 10.1
Assassin's Creed v1.0
Far Cry 2 v1.02
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky benchmark (xrEngine v1.5.0.7)
Stormrise v1.0
A játékokról, ill. a VGASpeed.hu tesztmódszereiről részletes ismertető a bal oldali menü Tesztmódszer és játékok pontjában érhető el.
Oldalak: << - < - 1 - 2 - 3 - > - >>