ForceWare 185.85 teszt
Összehasonlító teszt - 2009/05/11, frissítve
Bevezető
Vágjunk rögtön a közepébe: az nVidia a 185.85-ös drivercsomagot hangzatos ígéretekkel harangozta be.
A driver több játék jelentős teljesítmény-növekedése mellett (különösen 3-way- és Quad-SLI esetén :) )
egy új feature-t is tartalmaz a Windows Vista és a Windows 7 operációs rendszerek felhasználói számára:
az utóbbi időben egyre divatosabbá váló ambient occlusion effekt saját
algoritmussal megoldott implementációját, amely a keresztségben a Horizon Based Ambient Occlusion nevet
kapta. Miután az nVidiának van egy remek PR-slide-ja az effektről, ezzel indítunk, és utána magyarázunk
egy kicsit:
Az ambient occlusion eljárás célja az, hogy az egyes geometriai objektumok árnyékoltságát
meghatározza, mégpedig figyelembe véve a szórt fény jellegzetességeit is - ha valaki emlékszik a Doom 3
rendkívül kontúros árnyékaira, nos, az ambient occlusion pontosan nem olyan árnyékokat generál, hanem
inkább a F.E.A.R.-ben látható soft shadows típusúkat. Az eredeti AO eljárás a globális megvilágítási
modell leegyszerűsítését szolgálja, sugárkövetési technikákat használ, és a geometrián dolgozik -
ez a módszer még mindig túlzottan erőforrás-igényes ahhoz, hogy a mai GPU-k real-time számolják, ezért manapság
a Screen Space Ambient Occlusion eljárás használatos (a VGASpeed.hu tesztcsomagjában a Crysis, a Unigine Tropics, a STALKER: Clear Sky és a Stormrise
alkalmazza), amely, ahogy a neve is mutatja, már nem az objektumokon, hanem a képkocka pixelein (és a hozzájuk
tartozó mélység-információkon) dolgozik. Az nVidia HBAO megoldása az SSAO egy alternatív megközelítésű
változata - míg az SSAO számos mintával dolgozik, ezáltal csúnyán rátehénkedve a GPU mintavételezési
kapacitására, a HBAO kevesebb mintát használ, viszont ezek azonosításához végez némi geometriai számításokat,
amik a shader erőforrást fogyasztják. Az eredmény nagyon hasonló a két esetben, a fő különbség az
erőforrás-felhasználásban van - az nVidia hardvernek jobban fekszik ez a vegyes terhelés, ezért találták
ki a cég mérnökei ezt a megoldást.
Függetlenül attól, hogy milyen módszerekkel számolják az árnyékokat, mind
az SSAO, mind a HBAO egy post-processing eljárás (akárcsak az élsimítás), így lehetséges, hogy szimplán
a driverben bekapcsolva látható a hatása olyan játékokban is, amelyek nem készültek fel a használatára
(de nem is akadályozzák azt). A megvalósítás módjából adódóan gyanús, hogy az eljárás erőforrás-igénye
nem kifejezetten alacsony, valószínűleg az élsimításon is túltesz - ezért a szokásos összehasonlító
driver-tesztek után megnéztük, milyen képminőségbeli változást is várhatunk a Horizon Based Ambient
Occlusion bekapcsolásától, és mi lesz ennek az ára fps-ek tekintetében.
Tesztkörnyezet
A konfiguráció elemei | |
Alaplap | Gigabyte X38-DS4, FSB @400MHz |
CPU és órajel | Intel Q9550 @Q9770 (3.2GHz, 8x400) |
CPU hűtés | Cooler Master HyperTX2 |
Memória | 4x1GB Geil Ultra DDR2-8500 |
Memória beállítások | 1000MHz (2.5x400), 5-7-7-19, tRD: 9 |
Tápegység | Corsair TX650 |
Operációs rendszer | Windows Vista x86 Ultimate SP1 |
VGA neve | Core clock | Shader clock | Memory clock | Driver |
GeForce 9600GT | 650 MHz | 1625 MHz | 900 MHz (x2) | ForceWare 182.06 WHQL |
GeForce 9600GT | 650 MHz | 1625 MHz | 900 MHz (x2) | ForceWare 185.85 WHQL |
A VGASpeed.hu tesztkörnyezetének részletes ismertetője itt
található meg.
Update! Megjegyzés: felmerülhet a kérdés (sőt, fel is merült), hogy miért
egy 9600GT-vel tesztelünk egy ilyen előre láthatóan GPU-zabáló effektet, mint a HBAO. A triviális válasz
természetesen az, hogy ez volt kéznél, de ennél persze tudunk tudományosabbat is. A HBAO tesztnél nem az a fő
célunk, hogy fps-eket vadásszunk, hanem a képi hatások javulását, ill. az fps-ekre gyakorolt destruktív
tendenciákat szeretnénk felderíteni, arányok formájában. A kép ugyanaz a 9600GT-n, mint pl. egy GTX280-on, és
véleményünk szerint az arányok sem lesznek számottevően mások, hiszen a GTX280 főbb paraméterei nagyrészt
2-2.5-szer magasabbak, mint a 9600GT esetében, és az összteljesítmény is kb. kétszer több. Kivétel a
shaderek kapacitása, itt 3-szoros előnyben van a GTX280 - ezért, ha az effekt nagyon shader-intenzív, akkor
a GTX280 valamelyest kisebb teljesítmény-esést fog elszenvedni, mint a 9600GT, de a differencia még így sem
lesz jelentős. Azaz, a 9600GT-vel készült tesztekből kitűnően lehet következtetni arra, hogy hogyan fog
muzsikálni egy erősebb kártya a HBAO bekapcsolásakor, ezért nem toltuk azzal a több nappal odébb ezt a
tesztet, amit egy GTX280 beszerzése jelentett volna.
A tesztben résztvevő játékok
DirectX 9
Race Driver: GRID v1.2
Mirror's Edge 1.02
Oblivion v1.2.046
Rainbow Six: Vegas v1.06
DirectX 10
Bioshock v1.1
Call of Juarez benchmark v1.3.0.1
Crysis v1.21
Unigine Tropics demo v1.1
DirectX 10.1
Assassin's Creed v1.0
Far Cry 2 v1.02
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky benchmark (xrEngine v1.5.0.7)
Stormrise v1.0
A játékokról, ill. a VGASpeed.hu tesztmódszereiről részletes ismertető
a bal oldali menü Tesztmódszer és játékok pontjában érhető el.