VGASpeed.hu - a tesztalanyok változásai

Összehasonlító teszt - 2009/04/02

Oldalak: << - < - 1 - 2 - 3 - 4 - > - >>
Bevezető
Egy részletes cikket már szenteltünk a tesztplatormunk átalakulásának - akkor a CPU volt terítéken. Ezúttal egy másik aspektust nézünk meg - eddigi működésünk során számos ötlet felhalmozódott, hogy hogyan lehetne a játékparkot még optimálisabbá tenni, de ezekkel óvatosan bántunk, mert minden változás azt eredményezi, hogy az új tesztek a korábban készültekkel nem lesznek összevethetőek, ezért ha az összevethetőség a cél (márpedig nálunk az!), akkor az rettenetes mennyiségű újratesztelést jelent. A Q9550 érkezése viszont jó alkalmat jelentett arra, hogy a játékokkal kapcsolatos átalakításokat is meglépjük - ezt meg is tettük, és ebben a tesztben tárjuk a HD4870-nel készült eredményeket Olvasóink elé!
Tesztkörnyezet
A konfiguráció elemei
Alaplap Gigabyte X38-DS4, FSB @400MHz
CPU és órajel Intel Q9550 @Q9770 (3.2GHz, 8x400)
CPU hűtés Cooler Master HyperTX2
Memória 4x1GB Geil Ultra DDR2-8500
Memória beállítások 1000MHz (2.5x400), 5-7-7-19, tRD: 9
Tápegység Corsair TX650
Operációs rendszer Windows Vista x86 Ultimate SP1
VGA neve Core clock Shader clock Memory clock Driver
Radeon HD4870 750 MHz 900 MHz (x4) Catalyst 9.3 WHQL
A VGASpeed.hu tesztkörnyezetének részletes ismertetője itt található meg.
A tesztben résztvevő játékok
DirectX 9
F.E.A.R. v1.08
Oblivion v1.2.046
Mirror's Edge v1.02
Race Driver: GRID v1.2
Rainbow Six: Vegas v1.06
DirectX 10
Bioshock v1.1
Call of Juarez Benchmark v1.3.0.1
Crysis v1.21
World in Conflict v1.09
Unigine Tropics demo v1.1
DirectX 10.1
Assassin's Creed v1.0
Far Cry 2 v1.0 és 1.02
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky v1.5.0.7 és Clear Sky Benchmark 1.0
Stormrise 1.0
A fenti listában talán van 1-2 váratlan mozzanat - a következőkben mindegyik változás magyarázatát kifejtjük!
A játékpark változásai
A felesleges újrateszteléseket elkerülendő, tesztalanyaink kapcsán több változást ugyanarra az időpontra időzítettünk: pár játékot lecseréltünk, itt-ott feltettük az újabban megjelent patch-eket, egyes esetekben változtattunk a tesztelés során bejárt útvonalakon - végezetül, ahol lehetséges volt, a standard beállítások mellett felvettünk egy vagy két extrém beállítást is, amelyeket a HD4870-es vagy nála erősebb kártyák tesztelésekor fogunk elővenni. Nézzük sorban, melyik játékkal mi történt!
DirectX 9
  • F.E.A.R.: a 2005-ben forradalminak számító Jupiter EX motor mára már kevésbé érdekes - ugyan mind az eredeti F.E.A.R., mind a nemrégiben megjelent, enyhén módosított motort használó folytatás nagyon jól néz ki, ez sokkal inkább köszönhető a level designerek fantáziájának, mint a motor tudásának. A játék maximális beállítások mellett elég hamar platform-limitbe szalad - miután mi igyekszünk valós körülmények között tesztelni, nem kezdtük el kikapcsolgatni a platformot fogyasztó effekteket annak érdekében, hogy pl. a 4870X2-n 300fps-sel menjen a játék. Ehelyett inkább bevontunk egy VGA-igényesebb DirectX 9-es játékot, a F.E.A.R.-t pedig nyugdíjaztuk.
  • Oblivion: Az Obliviont nem bántottuk - a Gamebryo motor a mai napig képes megizzasztani a VGA-kat nagyobb felbontásban, többszörös AA-val. Gondolkodtunk, hogy lecseréljük a Fallout 3-ra, de őszintén szólva, nem nagyon látjuk, hogy az újabb játékkal kapott eredmények mennyivel mondanának többet, ezért maradt az Oblivion. A tesztútvonal nem változott, extrém beállításként pedig 8xAA-t fogunk használni.
  • Mirror's Edge: Íme a DirectX 9-es új versenyző. A választás nagyon egyszerű volt - a 2006-os Vegas és a 2007-es Bioshock után szerettünk volna egy frissebb Unreal Engine 3 motoros játékot bevonni, és a 2009. januárjában megjelent Mirror's Edge pont kapóra jött. A tesztútvonalról értekezünk a játékok részletes ismertetőjében, extrém beállításként pedig itt is a 8xAA az egyetlen lehetőség, mivel rögtön alapbeállításként mindenből a maximumot használjuk.
  • Race Driver: GRID: A GRID oszlopos tagja tesztcsomagunknak, nem változtattunk rajta semmit - extrém beállításként egyéb lehetőség híján itt is a 8xAA jött be.
  • Rainbow Six: Vegas: Eredetileg a Vegas helyére terveztük a Mirror's Edge-et behozni, aztán a négymagos CPU-val készült tesztek hatására tudatosult bennünk, hogy az Unreal Engine 3 motorra épült játékok közül a mai napig a leginkább VGA-limitáltat tervezzük kihajítani - ezért inkább a Vegas maradt, és a F.E.A.R. ment. A Vegas-szal extrém beállítású tesztek nem készülnek.
DirectX 10
  • Bioshock: A vízalatti RPG/FPS hibridet is békében hagytuk - felmerült a Mass Effect és a Brothers in Arms: Hell's Highway, mint alternatív UE3 motoros tesztalany, de ugyanazért nem kerültek be, mint a Fallout 3 - nem lettek volna az eredmények és a belőlük levont konklúziók számottevően mások, mint a Bioshock esetében. A Vegas-hoz hasonlóan itt sincs extrém beállítás.
  • Call of Juarez Benchmark: Némi gondolkodás után arra jutottunk, hogy a számos vitának és driver oldali csalásnak áldozatul esett ős-DirectX 10-es benchmarkot mi is bevonjuk a tesztalanyaink közé, igyekezvén némi képet alkotni arról, hogy mi várható a lassan csordogálni kezdő DirectX 10-only motoroktól. Extrém beállítás sajnos itt sem lesz - minden beállítás a maximumon van, és nincs 8xAA.
  • Crysis: Fő VGA-gyilkosunk természetesen maradt, és a Warhead-re sem cseréltük le, mert itt még kevésbé lett volna különbség, mint az Oblivion és a Fallout 3 esetében. A tesztútvonal nem változott, és az alapbeállíások is a High szinten maradtak - az extrém beállításokban viszont minden pöcköt Very High fokozatba állítottunk, és ez mehet élsimítás nélkül és 4x élsimítás mellett is.
  • World in Conflict: A WiC állandó tesztalany szinte mindenhol, mi viszont nem szeretjük a nagyon erős CPU-függése miatt. Az összes nVidia kártyánál jelentkező probléma (az AA-s tesztek nem mennek) feltette az i-re a pontot - a World in Conflictet nyugdíjaztuk.
  • Unigine Tropics demo: Felmerülhet a kérdés, hogyan kerül a DirectX 10-es csomagba a Unigine motor. A válasz egyszerű - úgy, hogy mostantól minden tesztet DirectX 10-ben végzünk, nem csak az nVidia kártyákkal. Hiába szebb az AMD VGA-kon a DirectX 10.1 mód, jelentősen lassabb is - ezért a demoban a Radeonok és a GeForce-ok sebességét nem lehet összevetni. Így némileg fájó szívvel, de kiirtottuk a DirectX 10.1-es vonalat (egyéb beállítás nem módosult). Megváltozott a tesztútvonal is - az eddigi rövid szekció helyett a demo egész benchmarkja lefut. Végül, extrém beállításként itt is adódik a 8xAA.
DirectX 10.1
  • Assassin's Creed: Legnagyobb szívfájdalmunk ehhez a játékhoz kötődik - a Radeonokon 70fps körül jelentkező erős CPU-limit meglehetősen erőtlenné teszi a tesztet az erősebb kártyák körében. Egyelőre nem változtattunk semmit a beállításokon, és extrém eset sincs - a játék most még bent marad a tesztalanyok körében, de a további sorsa erősen kérdéses.
  • Far Cry 2: A FC2-ben két komoly változás történt: feltettük az 1.02-es patch-et, majd az eddig default Very High beállíást feltettük Ultra High-ra, mert a hardware-ek bírják. A tesztútvonal nem változott, extrém beállításként pedig itt is a 8xAA marad.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky: A 2008. decemberében megjelent Clear Sky Benchmarkot megnézni és megszeretni egy pillanat műve volt - a 4 erősen deprimált szekvencia közül mi (természetesen) a napsugarakat erősen használó negyedik szekciót választottuk (a teljes 12 perces benchmarkot egy kicsit túlzás lett volna mindenestül berántani). A beállítások maradtak az eddigiek (Sun Rays és SSAO alacsony szinten), viszont extrém esetként elsütöttük itt is a maximális opcióhalmazt - a Crysis-hez hasonlóan 0xAA és 4xAA mellett.
  • Stormrise: Végezetül, a DirectX 10.1-es csomag is bővült egy játékkal - a Radeon hardware-t roppantul kedvelő Stormrise-ról van szó. Mivel a játék rendelkezik beépített benchmarkkal, ezt használjuk mi is - az alapbeállításban minden maximumon van, kivéve az FX szekciót (ez csak medium). Erre amiatt volt szükség, hogy a gyengébb GeForce kártyák ne kapjanak szívinfarktust már a legkisebb felbontásban - így viszont lehetőség van arra, hogy a maximális beállításokat extrém esetként használjuk. Hogy ez mennyire jogos, arról a GTX280 / GTX285 tudna mesélni...
Hamarosan frissítjük a játékok részletes ismertetését tartalmazó cikket - addig nézzük, hogy a változások mit tettek az fps-ekkel!
Oldalak: << - < - 1 - 2 - 3 - 4 - > - >>